Amaury Butaux

Game Designer

Spike

Un jeu d'action aventure où vous jouez un hérisson qui se bat avec ses pics.

Key Selling Points

  • Utilisez vos épines comme arme
  • Expérience Hardcore, visuels mignons
  • Animation inspirée par la stop motion

Intentions de Combat Design

  • Les combats doivent paraître justes,
  • Le challenge est centré sur la prise de décision rapide plutôt que la précision et le temps de réaction,
  • Vous êtes fragile: chaque ennemi est une vraie menace.

Infos


  • Genre: Action/Aventure
  • Year: 2022
  • Tools: Unity
4 mois 10 développeurs
Game Designer Combat Designer

Voir la Soutenance Finale

Infos


  • Genre: Action/Aventure
  • Year: 2022
  • Tools: Unity
4 mois 10 développeurs
Game Designer Combat Designer

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Mes Missions


Game Design

  • Design des core mechanics
  • Design des 3Cs
  • Enemy et Combat Design
  • Prototypage Rapide

Level design

  • Création d’aire de jeux
  • Level design macro

Narrative design

  • Worldbuilding
  • Structure narrative

Detailed Work



Documents techniques

Écrire des documents techniques synthétiques et compréhensibles permet de s'assurer que toute l'équipe partage un vocabulaire commun et des documents de référence. Voilà le document technique que nous avons écrit pour la mécanique de lancer et viser.

Présentations de Design

Pour être sur que tout le monde est à jour, nous préparons des présentations qui expliquent les intentions de design, pourquoi les solutions ont été acceptées ou rejetées et ce que nous avons décidé.

Design des ennemis

Les ennemis à partir des 3Cs

Nous avons designés nos ennemis en fonction des compétences du personnage. Chaque ennemi challenge une compétence spécifque et chaque compétence est mise à l'épreuve par nos ennemis.

Designer avec des contraintes de productions

Nous avons proposé des character design simple et fonctionnels aux artistes comme une base sur laquelle itérer pour tenir nos échéances. Par exemple, le design du spike catcher correspond à ses pouvoirs, sans avoir eu à animer des mains.

Implémentation et équilibrages des ennemis

Implémentation des ennemis

J'ai utilisé l'animateur Unity et un outil sur mesure de machine à états finis pour implémenter les ennemis du jeu.
J'ai travaillé en collaboration avec le programmeur IA pour améliorer les ennemis.

Équilibrage des ennemis

Pour équilibrer le jeu, je me suis basé sur les retours internes et des modèles mathématiques basé sur nos intentions d'expérience de jeu.

Prototypage rapide

Prototypage des 3Cs

Pour pouvoir avoir une meilleure compréhension de nos 3Cs au plus vite, J'ai prototypé une partie du character controller et ajouté du gamefeel comme des animations et des VFX.

Jouets

Pour tester nos 3Cs et notre gamefeel, nous avons prototypés des Jouets comme des objets cassables (sur le gif ci-contre).

Liste d'assets et de features

Tout au long du projet, nous avons construits plusieurs listes d'asset et de features pour mieux travailler avec les autres. Réfléchir ensemble sur ses listes permet d'être sur la même longueur d'onde et d'évaluer ce qui est le plus important pour le jeu.

Crédits


Amaury Butaux - Game Designer
Charlotte Stern - Game Designer
Benoît Marsili - UX/UR Designer
Tristan Réamot - AI Programmer
Ilan Ouamrouche - Gameplay Programmer
Ludovic Aubertin - Tools Programmer
Martin Rault - Character Artist
Astrid Merit - Environment Artist
Gabriel Sauvage - Sound & Music Designer
Liam Hô - Producer

Hélène Malherbe - Animator externe
Raphaël Bourgueil - VFX Artist externe
Blanche Périssère - Rig Artist externe
Solenn Ripoteau - Environment Artist externe
Slimane Kouidri - Musician
Médéricq Debacq - Musician

Featured projects