Dans ce jeu multijoueur à 4, utilisez tout ce qui est à votre disposition pour éteindre les flames.
Un One Page a pour but de donner une vue d'ensemble de toutes les mécaniques sur un poster toujours visible par l'équipe.
Une partie des features ont été cut. Nous avons gardé les mécaniques qui étaient les plus importantes pour construire l'expérience de jeu.
Écrire des documents synthétiques et compréhensibles, modifiables et facilement partageables a été décisif. Voilà un extrait d'un document que j'ai réalisé pour ce projet.
J'ai travaillé plusieurs sujets pendant le projet pour prendre des décisions éclairées. Pour être plus efficace, nous avons partagé le travail de recherche par thématique au début du projet.
J'ai aussi itérer sur le level design et tester des idées pour explorer le champ des possibles pour le projet.
J'ai défini le zoom de la caméra, la taille des objets et des personnages pour s'assurer de la lisibilité du jeu. Cela définit la taille de nos niveaux qu'on veut sur un écran.
La hauteur des murs et leur épaisseur sont définis en fonction de la vue de la caméra pour minimiser les angles morts et construire une circulation claire.
Les niveaux ont été construits avec des unités réelles (mètres).
J'ai créé des guides de taille pour s'assurer que les métriques étaient respectées quand nous avons designés et intégrés les niveaux.
Notre designer UX/UR a organisé plusieurs playtests pour rassembler des retours, mais nous n'avions pas assez de temps pour équilibrer seulement à partir de ces playtests.
Nos playtests en équipe étaient dédiés à l'équilibrage. Nous avons équilibré en prenant en compte nos biais de développeur·euse·s ce qui nous à permis d'avoir un jeu équilibré malgré nos ressources faibles.
Nous avons organisé des sessions de brainstorming pour collecter des idées et inclure l'équipe. Ces idées ont été la matière première pour décider de mécaniques en cohérence avec les intentions et le scope.
Nous avons tenus des courtes réunions pour tenir régulièrement l'équipe à jour au début du projet.
Mes compétences d'ingénieurs me permettent de comprendre facilement les enjeux des programmeur·euses et de designer avec le bon niveau de détail.
Amaury Butaux - Game/Level Designer
Ethan Fillette - Compositeur & Intégrateur son
Liam Hô - Producer
Théophile Lauseig - Game Artist
Keltoum Marsli - Game/Level Designer & Sound Designer
Maxime Maurin - Programmeur
Christopher Norton - UR/UX Designer